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La realidad virtual necesitará velocidades de 5G

Giovanni Cordero

Mas que un sueño o una fantasía, las velocidades de 5G son reales, son inminentes, y aun mas importante, estan a la vuelta de la esquina.

Distintas empresas se han dado la tarea de comercializar esta nueva tecnología antes del 2020, y muchos han sacado ya sus propias predicciones, asegurando que gracias al creciente acceso a estas nuevas tecnología, la mayoría de la población mundial contará con algún dispositivo con velocidades de 5D para el año 2025.

Esta noticia beneficiara gradualmente a la comunicación, a la educación e incluso a la economía. Esto sucederá principalmente por el gran impulso que estas mayores velocidades provocaran en el desarrollo y la especialización de muchas tecnologías actuales o que incluso aun tenemos que descubrir.

Pero entre los muchos nichos tecnológicos actuales existe uno que espera con ansias la llegada de estas nuevas velocidades para explotar aun mas su potencial: la realidad aumentada y la realidad virtual (AR/VR).

Actualmente vemos como se comercian auriculares y lentes de realidad virtual con distintos modelos, distribuidos por distintas marcas y con distintos rendimientos. A pesar de esto aun no contamos con muchos requisitos para llevar la experiencia virtual a un nivel que logre complacer a un publico externo a los entusiastas tecnológicos.

Son pocos, pero existen algunos cuantos sistemas que logran explotar aun mas las capacidades del AV/VR, pero para esto necesitan mucho equipo que debe estar constantemente conectado y cerca del usuario, lo que puede resultar molesto entre tanto equipo, multiples cables y la armazón necesaria para usarla (cinturón, mochila, exo esqueleto, etc…).

A razón de esto llegan las velocidades de 5G, quienes se espera le faciliten una coneccion inalambrica a las tecnologías de AV/RV, simple y cómoda, con la que se pueda descargar todos los gráficos necesarios desde la nube.

Los problemas de latencia de las velocidades actuales son los principales obstáculos para la descarga en tiempo real de imágenes desde la nube.

Aplicaciones como Youtube, Netflix o ciertas redes sociales no sufren problemas con usar velocidades de 4G con latencias que van de los 30 milisegundos en adelante, ya que el esperar un par de segundos para que las imágenes carguen no genera malestar, pero en el momento que estamos dentro de una realidad virtual el mas mínimo atraso entre la imagen y el movimiento puede provocar mareos y náuseas, y la experiencia aumentada perdería el sentido.

El Centro de Comunicaciones Inalámbricas de la Universidad de Oulu, la Universidad del País Vasco de Bilbao y Nokia Bell Labs han concluido que la realidad aumentada y la realidad virtual necesitan velocidades con tasa de latencia máxima de 10 milisegundos, lo que confirma que estas experiencias virtuales necesitaran de las nuevas velocidades de 5G, ya que para las velocidades actuales estas tasa de latencia son imposibles. 

“Valores altos de MTP envían señales encontradas al reflejo vestíbulo-ocular (RVO), una disonancia que puede llevar a los mareos de movimiento. Existe un amplio consenso en establecer el límite superior del MTP a menos de 15-20 ms. Mientras que la latencia loopback de 4G en condiciones ideales de operación es de 25 ms”.

Andre Fuetsch, presidente de AT&T Labs y Chief Technology Officer, considera que la velocidad de 5G representará un gran avance para la AR/VR, pero que estas tecnologías necesitaran aun de mas avances para alcanzar su potencial.

Fuestsh explica que al hablar de velocidades con tasas de latencia tan bajas, son muchas las variables que afectan la duración entre la emisión y la recepción de la información, en este caso gráficos.

La distancia que exista entre el aparato y las instalaciones de la nube puede costarle varios milisegundos a la conexión, milisegundos que son indispensables para el objetivo de la virtualización.

 “A medida que aumenta la distancia y los datos se distribuyen entre múltiples enrutadores e interruptores, la latencia aumenta”. 

Este problema espera ser solucionado por medio de edge computing, colocando células pequeñas, torees extras y otras distintas instalaciones que lleven a la nube más cerca de los usuarios.

La industria de los videojuegos no sera la unica beneficiada por esto, ya que el AR/VR podrá lograr servir como herramientas para fines médicos, educación básica y capacitaciones profesionales, temas de seguridad y asistentes virtuales tanto para uso profesional como persona.

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